Norsk
Gamereactor
artikler
No More Heroes 2: Desperate Struggle

Spillverdenens Tarantino

En av spillverdenens mest kreative hjerner er tilbake med Travis Touchdown. Vi tok en snakk med Suda51 om spillvold, designfilosofi og leiemordere.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Suda51 kan beskrives i mange stikkord. Eksentrisk. Avslappet. Målrettet. Morsom. Inspirerende. Grenseløs. Men mest av alt er han egen - med sin anime-lignende, stramme designstil og kjappe replikker har japaneren trollbundet mang en action-fan. Siden killer7 har Suda51 og hans Grasshopper Studios vært kjennetegnet på en japansk utvikler med større internasjonal enn nasjonal suksess. Med No More Heroes-serien har han gitt oss grunn til å forelske oss i Wii-konsollen igjen. Før jeg møter han i Soho er det flere sinnsstemninger som fyker gjennom hodet mitt; jeg veksler mellom mild nervøsitet til euforisme, og går deretter fra å manisk bestemme meg for hvorvidt jeg er godt eller dårlig forberedt. Jeg bestemmer meg for å lande på det første.

Fem minutter senere blir jeg henvist til intervjulokalet, der jeg blir møtt av tolken, PR-agenten og min rødkledde helt; Suda51. Idet en svært så imøtekommende Suda tar meg i hånda minsker nervøsiteten, og mens Travis Touchdown svinger med katanaen i bakgrunn føler jeg meg hjemme. I alle fall nesten. Med et smil om munnen får jeg grønt lys, og en munter Suda lar meg begynne utspørringen.

No More Heroes 2: Desperate Struggle
Spillbransjens Tarantino forklarer og gestikulerer

- Grasshopper Studios er et godt eksempel på en utvikler som har større internasjonal suksess enn i hjemlandet. Hvorfor har dere beveget dere mot dette markedet fremfor det japanske?

Dette er en annonse:

- Jeg fikk en a-ha opplevelse på E3 for noen år siden, der jeg fikk se hvor stor suksess et spill kunne få internasjonalt fremfor nasjonalt. I det øyeblikket bestemte jeg meg for å satse på verdensmarkedet, og resultatet ble killer7. Slik har det fortsatt.

killer7 ble Sudas første store hit, til tross for varierte kritikker. FPS-spillet hadde en viss egenhet, styrt hovedsakelig av den 60-årige rullestolbrukeren og leiemorderen Harman Smith. Siden den gang har leiemordere blitt en vant merkevare å finne i Sudas verk, men skal vi tro han selv er det helt tilfeldig.

- Travis Touchdown er ikke ditt første møte med leiemorderyrket. Har du en bestemt fascinasjon for yrket, siden det har blitt en aldri så liten gjenganger?

Mens tolken oversetter hører jeg latteren bre seg rundt i rommet. Selv den britiske PR-agenten ler. Det tar noen sekunder med japansk tale før jeg får mitt svar, og i løpet av den tiden forstår jeg at jeg nærmest har beskyldt han for å være en aldri så liten leiemorder. Tolk meg i ræva.

Dette er en annonse:

- Jeg har alltid prøvd å skape forskjellige karakterer, i forskjellige yrker. Det er helt tilfeldig, men de har bare havnet i leiemorderkategorien naturlig. Jeg er ikke helt sikker på hvorfor.

Fascinasjon eller ikke; det er ikke lite minneverdige karakterer vi har fått servert fra eksentrikeren. Fra Hardan Smith til The Silver Case's Kamui Uehara har vi i den siste tiden blitt sjarmert av No More Heroes' Travis Touchdown. Men ikke nok med deres felles yrke, felles er også deres kunnskap innen wrestling i kampsystemet.

Suda51 har nemlig lang fartstid innen sjangeren. Under hans spede start hos Human Entertainment fikk han en bit av Fire Pro Evolution-serien. Det dramatiske Super Fire Pro Wrestling Special åpnet dørene for nye landemerker. Siden den gang har Suda holdt seg unna rene wrestling-spill, og heller latt Lucha Libre-sporten skinne gjennom i kampsystemet.

- Profesjonell wrestling er en del av livet mitt, sier en ettertenksom Suda51, uten å hinte til noen større forklaring rundt fascinasjonen. Noen ting er vel bare underforstått.

En annen likhet er byttingen mellom fiksjonsdrevet handling til ekte. Vi blir satt i samtaler, sideoppdrag eller introer der den fiksjonelle handlingen avbrytes av referanser til spillets suksess i vår verden. Det effektive, dog annerledes, virkemiddelet er alt annet enn tilfeldig brukt, og ifølge Suda er det en del av karakterbyggingen.

- Gjennom å nevne spillet, handlingen i det og karakterene i en ikke-fiksjonell setting i spillet er det lettere å korte ned avstanden mellom spiller og figur. Jeg vil at spillerne virkelig skal leve seg inn i handlingen, ikke føle at de spiller en figur de ikke klarer å leve fullt ut.

Men det er ikke bare det fiksjonsdrevne scenebyttet som danner nærhetsforholdet. Namedropping og andre kulturelle referanser er ikke uvant i utviklerens produkter, og No More Heroes-serien er intet unntak. Travis Touchdown beveger seg fra pornosjappa til spillhylla, og idet han benker seg ned foran TVen er det vi som får prøve oss på titlene i motellrommet. Nok et fiksjonsskille, med andre ord.

Men det er også flust med pop-kulturelle referanser; hos dojoen spilles Rocky-kjenneren Eye of the Tiger, motorsykkelen bærer Akira-trekk og Star Wars-referansene beveger seg fra lyssabel-bruk til Stormtrooper-likheter hos fiendene. Å basere et spill på så mange kulturelle biter bærer på mange utfordringer, og utvikleren selv legger ikke skjul på at den store bruken bekymret han i begynnelsen.

- Under utviklingen av No More Heroes 2 hadde jeg en haug med pop-kulturelle referanser. Selv om bruken av det fungerte i forgjengeren var jeg redd det var for mye denne gangen, og jeg hadde egentlig tenkt å droppe noe av det. Teamet mitt var heldigvis uenige. I No More Heroes 2 tar Travis større del av referansene, som gjør at du relaterer lettere til materialet. Jeg vil at No More Heroes-universet skal være alt andre spill ikke er, og med No More Heroes 2 kombineres alle ideer om hva som helst med en vanlig handling. Det gjør det annerledes.

Suda virker svært så fornøyd med Travis' nye eventyr. Mest kjent blant endringene fra forgjengeren er den økte integrasjonen av 8-bit-design. Alle statusmerkene er, i likhet med minispillene, endret til 8-bit. Kokosnøttsamlingen er det eneste minispillet som har overlevd fra No More Heroes, men på grunn av den nye drakten er det få likhetstrekk som er igjen. Suda tror endringen gir spillerne en større retrofølelse.

- Som du vet var det mange elementer av 8-bit i det forrige spillet, men det var i større grad en del av IPen enn spillbarheten. Du kunne ikke spille noe i 8-bit, og med No More Heroes 2 ville jeg la spillerne få gjenbesøke retro-følelsen fra 8-bit-tiden. Det økte spillbarheten, og til syvende og sist er det hva som er viktigst.

- Hva er ditt yndlingsspill fra 8-bit-tiden?

Suda får et stort smil om munnen, og bruker ikke lange tiden på å bestemme seg.

- Missile Command. Uten tvil.

At han foretrekker arkadespill er kanskje ikke så merkelig. I starten av sin karriere arbeidet Suda som begravelsesplanlegger, mens han samtidig nøt godt av den japanske arkadescenen på siden. Siden da har flere og flere av hans "videospill i videospill"-sekvenser båret preg av arkadedesign. Spilldesignfilosofien hans er likevel enkel, og beskrevet i en setning fikk vi følgende karakterisering:

- Bruk ideene dine, og ikke vær redd for å vise dem frem.

- Hvordan mener du at en utvikler skal takle vold?

- Du må alltid fokusere på konkurransen mellom karakterene. Hovedpersonen må også takle sine egne ting og dilemmaer, men viktigst av alt er hvordan du viser vreden. Karakteren må ha en grunn til å være sint, og etter min mening er det viktig å la alle dødsfall være minneverdige. Ikke sett grenser.

Og det er i dette øyeblikket jeg innser at min innbilte karakteristikk av Suda ikke var så feil. Han er sin egen sjef, lager sine egne regler og har sin egen stil. Han er et utskudd, som stikker positivt ut i havet av Gears of War-lignende actiontitler. I løpet av de siste femti minuttene har jeg innsett at eksentrikeren ikke bare er en eksentriker, men også en imøtekommende, bevisst og litt smågal person. Men for en som blir kalt spilluniversets svar på Tarantino er ikke dette en dårlig karakteristikk.

- Du har aldri en grense på hvordan du utforsker en verden, verken i spill eller film. No More Heroes-universet er grenseløst. Det er ikke negativt, avslutter Suda.

Snarere tvert imot.

No More Heroes 2 lanseres 28. mai, og du kan lese en full anmeldelse av spillet i vår neste utgave av magasinet, i midten av måneden.

No More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate Struggle
No More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate Struggle
No More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate Struggle
No More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate Struggle
No More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate StruggleNo More Heroes 2: Desperate Struggle

Relaterte tekster

7
Spillverdenens Tarantino

Spillverdenens Tarantino

ARTIKKEL. Skrevet av Line Fauchald

Line reiste til London for å snakke med sitt store idol, Suda 51, mannen bak de obskure No More Heroes-spillene. Les en utvidet reportasje fra besøket her...



Loading next content