Norsk
Gamereactor
artikler
Banjo-Kazooie

Spillåret 1998: Banjo-Kazooie

1998 var et spillår som revolusjonerte spillbransjen med en rekke banebrytende klassikere. I den nye artikkelserien Spillåret 1998, ser vi tilbake på spill som kom ut for tjue år siden. Denne gangen forteller Kristian om historien bak Banjo-Kazooie.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

I den kollektive hukommelsen er det kanskje nittitallet som er best ansett. De som er velsignet nok til å huske denne tiden vil minnes et snøskred av minneverdige fjernsynsprogram, leker og videospill. En uskyldsren tid med Fresh Prince, Super Mario 64 og pogs. Økonomisk oppgang, slutten på den kalde krigen og en generell lettelse over å stille dommedagsklokka tilbake noen minutter hjalp sikkert også.

Banjo-Kazooie

Det er få spill fra denne tiden som kan skryte på seg en slik leken og selvbevisst utstråling som Banjo-Kazooie. For tjue år siden ble dette fargerike plattformeventyret sluppet ut i verden, fylt til randen med britisk humor og spydigheter som ble deres varemerke. Banjo-Kazooies odyssé til Nintendo 64 og forbi var derimot ingen selvfølge. Faktisk begynte utviklingen på Super Nintendo, og handlet i forsvinnende liten grad om en bjørn med shorts.

Banjo-Kazooie
Dette er en annonse:

Dream, også kalt Project Dream, var den spede begynnelsen for hva som etter hvert ble Banjo-Kazooie. Dette actionrollespillet begynte utviklingen i 1995, og skulle gå gjennom mange forandringer før ideen til syvende og sist ble skrotet. Detaljene rundt hele prosessen er derimot få, og teamet bak utviklingen har enda til gode å lette fullstendig på sløret over alt spillet ville inneholdt.

Ambisiøst er en passende beskrivelse av Project Dream. Med inspirasjon hentet fra Lucasarts' point & click-spill og The Legend of Zelda, ønsket Rare å lage et eventyrspill med innslag av fantasy. Dette skulle foregå i et isometrisk 2.5D-perspektiv og skilte med en oppgradert utgave av ACM-grafikkteknologien, som teamet hadde tatt i bruk under utviklingen av Donkey Kong Country.

Banjo-KazooieBanjo-Kazooie
Venstre: Project Dream, høyre: Donkey Kong Country.

Handlingen ville fulgt den ridderlige tassen Edison og hunden hans Dinger. Disse to figurene ville dratt på eventyr i en fantastisk verden og havne i klammeri med pirater - en indikasjon på hva slags hamskifte prosjektet snart ville gå gjennom. Det er her vi introduseres for spillets antagonist; Captain Blackeye. Du husker ham kanskje fra Banjo-Tooie som den ironisk sjøsyke kapteinen i Jolly Rogers vertshus.

Dette er en annonse:
Banjo-Kazooie
Captain Blackgu--- eh, Blackeye.

Denne utgaven av spillet ble derimot bare jobbet på i noen måneder før utviklingen gikk over til den nylig lanserte Nintendo 64. Med ny maskinvare fikk Dream en mer moden tone, hvor eventyrtematikken ga etter for pirateventyret. Dette var et tiltak for å nå et bredere publikum, men som en følge av dette følte lead designer Gregg Mayles at Edison mistet sin relevans mens tiden gikk.

«Verdenen forandret seg rundt ham og vi hadde fremdeles denne unge gutten som gikk rundt med et tresverd på ryggen.»

Edison ble gradvis faset ut og man begynte å lete etter en erstatning.

Kazoo - Banjo Kazoo - Banjo-Kazooie.

Når Edison ikke lenger viste seg å være like relevant begynte man, likesom legemiddelindustrien, å eksperimentere med dyr. Det øyeblikkelige valget etter Edison falt på en kanin, men dette ble fort avskrevet som en dårlig ide. Etterpå falt valget på en menneskeliknende bjørn som, i ånd med sin forgjenger Edison, bar et sverd.

Banjo-KazooieBanjo-Kazooie
Tidlige konsepttegninger av Banjo, blant flere som designerne Steve og Gregg Mayles nylig har offentliggjort gjennom Twitter.

Litt etter litt gikk det opp for alle at Dream var mer ambisiøst enn Rare, et lite team på denne tiden, kunne takle. Utviklingen fortsatte i litt over et år før mesteparten av prosjektet ble skrotet. Oppgaven ble deretter å lage et plattform-spill i 2.5D med Banjo som hovedrolleinnehaveren. Arbeidstittelen på prosjektet ble nå forandret fra «Dream» til «Kazoo.»

Denne utgaven av spillet introduserte Banjos samlemaniske vesen, hvor frukt og sportsutstyr var blant de sentrale innsamlingsobjektene i stedet for noter. Bruken av «jiggies» skulle gjøre seg kjent gjennom fem forskjellige «frukthus» sentrale for å løse puslespill.

Banjo-Kazooie
Skatermodell av Banjo fra Kazoo.

Banjo som karakter skulle gå gjennom noen utkast før man var fornøyd. Tresverdet ble erstattet med en ryggsekk, og man eksperimenterte med en slags «skater»-estetikk. Dette ville illustreres blant annet gjennom hopp-animasjonene hvor Banjo ville etterlignet forskjellige triks, men ideen ble skrinlagt, antagelig for å virke mindre datert i ettertid.

Banjo-KazooieBanjo-Kazooie
Konsepttegninger av frukthus og innsamlingsobjekter.

Kazooie som karakter var aldri planlagt. Hennes inklusjon kom fra et ønske om å gi Banjo evnen til å utføre et dobbelt hopp, som betyr at hun bare finnes av praktiske årsaker - noe som ofte blir gjort narr av i selve spillet. Dette begynte med et par vinger og ben som stakk ut fra ryggsekken for å navigere ulike terreng, men dette stilte flere spørsmål enn det besvarte og det ble besluttet å lage en fullstendig karakter som bodde i Banjos ryggsekk.

Prosjektet endret nå navn fra «Kazoo» til «Banjo Kazoo,» men ettersom «Kazoo» kunne gi juridiske problemer ble navnet skiftet en siste gang til «Banjo-Kazooie.» Tanken om et 2.5D-spill ble tilsidesatt, og Rare begynte på et fullstendig 3D-plattformspill i ånd av Super Mario 64 etter å ha fått en prototype av spillet. For første gang på lenge var det et mål for øye, og arbeidet på den siste versjonen av spillet kunne endelig begynne, men det var allikevel flere ideer å prøve ut.

Banjo-KazooieBanjo-Kazooie
Konsepttegninger fra Kazoo eller Banjo-Kazooie.

Til å begynne med var det planlagt å bruke stemmeskuespill, men dette ville drastisk forlenge utviklingstiden. Som et kompromiss foreslo teamet en altspråklig idé de kalte "bobletale." I korte trekk ville dette involvert snakkebobler over karakterenes hoder for å illustrere hva de snakket om.

Banjo-Kazooie
Konsepttegninger av "Bubblespeak" fra Kazoo.

Det ble besluttet å stifte sammen lydklipp i forskjellige tonehøyder, en oppgave som spillets komponist Grant Kirkhope sto for. Det er dermed ikke sagt at spillet overhodet ikke har noe stemmeskuespill. Ikke bare sto Grant for komponeringen av spillets to timer lange soundtrack, men i et intervju med Miketendo64 kunne han avsløre at han også sto bak stemmen til Mumbo, men bare fordi ingen andre hadde lyst.

Banjo-KazooieBanjo-Kazooie
Konsepttegninger av ulike fiender og Mad Monser Mansion-nivået fra Banjo-Kazooie.

Blant ideene som overlevde fra Project Dream var bruken av musikk som hovedmotiv. I Banjo-Kazooies åpningssekvens var det egentlig meningen at karakterene skulle introdusere seg selv gjennom sang. Bevegelsene skulle også spilles inn med motion-capture, men begge disse ideene ble det aldri noe av, og åpningssekvensen ble i stedet animert for hånd.

Etter å ha ligget årevis i utviklingslimbo ble spillet endelig ferdig etter 16 måneder.

Banjo-Kazooie ble lansert i Nord-Amerika den 29. juni 1998 og den 17. juli 1998 i Europa. Spillet ble senere overført til Xbox Live Arcade 3 Desember 2008. Banjo-Kazooie fikk to oppfølgere, Banjo-Tooie og Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, og gjorde gjesteopptredener i blant annet Diddy Kong Racing og Sonic & Sega All-Stars Racing.

Det som skulle være Rares storsatsing på SNES ble større enn de kunne tenke seg. Banjo-Kazooie ble en kommersiell og kritisk suksess, og spillet fikk priser av Academy of Interactive Arts & Sciences for sin grafiske stil og dets tilskudd til eventyrsjangeren. Ifølge kritikerne var dette tronrøveren som fortsatte der Super Mario 64 slapp, og gjorde det til et landemerke innen plattformsjangeren.

Selv etter tjue år senere er spillet å finne på favorittlister verden over. Det er ingen tvil om at Banjo og Kazooie fremdeles har en plass i det moderne spillmiljøets hjerte, uansett hvor kynisk man føler seg. Slik lidenskap legges merke til, og det er denne typen entusiasme som setter utviklerhjerter i kok og spill som Yooka-Laylee til livs.

Banjo-Kazooie
Banjo-Kazooies åndelige oppfølger fra 2017, Yooka-Laylee.

Historien om Banjo-Kazooie er ikke bare fortellingen om hvordan et spill blir til. Det er også fortellingen om et utviklerteam som satt seg et mål fra dag én om å lage sitt eget mesterverk, og gjorde alt de kunne for å få det til. Kanskje er det derfor vi minnes Rare og Banjo-Kazooie, fordi hver tomme av det som foregår på skjermen er ren og skjær spillglede.

Relaterte tekster



Loading next content