LIVE
HQ
logo hd live | Pepper Grinder
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Norsk
      Gamereactor
      artikler

      Lineære vs valgbaserte fortellinger i spill

      Vil du heller oppleve en historie slik den blir fortalt, eller være den som definerer din egen vei?

      Abonner på vårt nyhetsbrev her!

      * Påkrevd felt
      HQ

      I dag er det mye valg i spill. Du kan velge hvordan karakteren din ser ut, hva de har på seg, hvilken bakgrunn de kommer fra. Du kan være like fryktelig eller så snill mot NPC-er i dialogalternativer, og du kan til og med endre selve historien du opplever med noen titler gjennom dine egne valg.

      Valgbaserte fortellinger har eksistert i flere tiår, men i det siste føles det som om det har vært mer etterspørsel etter spillerbyrå innen spill. Vi vet nå hva spill er i stand til, og så å se en ambisiøs historie som virkelig tillater oss å redde verden eller være dens ødeleggelse er noe som mange ønsker å se.

      Imidlertid er mange av klagene med valgbaserte fortellinger sentrert rundt at spillerne ikke føler at avgjørelsene deres faktisk betyr noe. Ta Telltale-spillene, for eksempel, der uansett hvilke alternativer du velger, vil du sannsynligvis få samme slutt, med tegn som bare husker visse ting eller kanskje er litt fjernere mot deg.

      Lineære vs valgbaserte fortellinger i spill
      Dette er en annonse:

      Så selv med mange mennesker som ønsker mer beslutningstaking i spillene sine, er det faktisk det beste alternativet? Når vi ser på lineære titler, for eksempel, kan de pakke inn en flott historie som ikke nødvendigvis skifter uansett hva du gjør. Ta God of War: Ragnarok, uansett hvordan eller når du spiller historien i det spillet, blir hendelsene fortsatt på samme måte. Selv sidequests gir deg ikke mange divergerende stier, og tilbyr bare noen få dialogendringer om du slår dem med Atreus eller Freya.

      Selv med det noen til og med kan beskrive som labert valg i fortellingen, klarte God of War: Ragnarok likevel å bli sterkt rost for sin riktignok strålende historie. Den plukket opp flere priser for sin fortelling, og det er uten å gi spilleren noe å si om hvordan historien spiller ut, noe som i hovedsak gjør det til et show eller en film som du avbryter med kamp og puslespillløsning.

      Jeg kunne gjøre dette poenget om en haug med sterke narrative spill som dropper spillerens valg, som The Last of Us, A Plague Tale: Requiem and Innocence og Hellblade. Men da kan det argumenteres for at jeg utelukkende fokuserer på vellykkede lineære spill, og bruker dem til å fremme den fortellerstilen.

      Lineære vs valgbaserte fortellinger i spill
      Dette er en annonse:

      Det er mange spill som gir deg en historie du selv har laget, som The Witcher 3, for eksempel. Men i stedet for bare å sammenligne hvilken side som har flere flotte spill, er det mer produktivt å faktisk se på hvordan de lineære og valgbaserte elementene gjør et spill "bedre". Når det gjelder en lineær opplevelse, vet du hva du får på tinnet, og hvis det gjøres bra, kan det være fantastisk å legge ned kontrolleren og bare glede seg over historien du har vært vitne til. Men det samme kan sies om en valgbasert fortelling, og om noe kan det være en ekstremt sterk følelse å vite at du skapte slutten du avsluttet med.

      Problemet er at svært få valgbaserte fortellinger oppnår dette uten å få deg til å føle at du bare har fått illusjonen av valg. Det må føles som om hver beslutning du har tatt, har etterlatt en varig innvirkning for at en valgbasert fortelling virkelig har lykkes med å være basert på valg, i stedet for bare å gi deg muligheten til noen få forskjellige sluttskjermer ti minutter før du er ferdig (se på deg, Mass Effect 3).

      Så, hvor forlater dette oss da? Vel, jeg tror det fortsatt er helt greit å ønske seg den perfekte valgbaserte fortellingen i spill, fordi det har blitt gjort før og vil bli gjort igjen. Det er imidlertid ingen grunn til å se ned på en mer lineær opplevelse, selv om den velger illusjonen om valg, for noen ganger gjør de som blir betalt for å skrive videospill for å leve, noe av en anstendig jobb, og kan få deg til å føle deg knyttet til verden og karakterene uten at du faktisk står bak dialogalternativer. Visst, å vite at du er den som står bak en død eller en stor beslutning er en følelse som ingen andre, men det er sjelden å se et spill trekke det perfekt, så det er ikke nødvendig å skyve dem over en lineær historie.

      Lineære vs valgbaserte fortellinger i spill


      Loading next content