Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Anno 2205

Anno 2205

Gode nyheter. Menneskeheten overlever i minst 190 år til, men i år 2205 blir vi nødt til å dra til månen for å løse jordas energikrise. Morten tok på seg oppgaven...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Spennende nok til å holde meg engasjert flere timer i skrekk, men ikke på den sammen lidenskapelige, nesten sykelige måten som Cities: Skylines maktet. Sånn, jeg startet like så godt med konklusjonen om Anno 2205, jeg. Effektivitet er viktig selv i vår primitive tidsalder.

Etter mange år i retrospekt (og en svipptur til år 2070), har Anno-serien tatt steget inn i fremtiden. Til forskjell fra Doc og Marty McFly nøyde dessuten ikke utviklerne hos Blue Byte seg med bare 30 år. De stilte seg heller inn mot år 2205, og en tid der flyvende biler går vesentlig raskere enn 88 mph. Det er også en tid der kolonisering av månen forlengst har blitt en realitet, og denne romfarten står for selve poenget med spillet.

HQ

Oppgaven din er nemlig å delta i et kappløp om neste fase av koloniseringen av månen. Du danner et selskap, og etter en hel del planlegging kan du til slutt begrave føttene dine i den grå sanden Neil Armstrong innviet 236 år tidligere. Ikke barbeint, riktig nok.

Dette er en annonse:

På denne måten minner spillstrukturen om de avsluttende fasene i SimCity og Cities: Skylines. Der er de tøffeste byggverkene omfattende prosjekter som store flyplasser eller en "Hadron Collider". I SimCity kalles de "Great Works", mens Cities: Skylines omtaler dem som "Monuments". I begge spill er dessuten det store intet representert, via et "Space Center" i SimCity og en "Space Elevator" i Cities: Skylines. Anno 2205 tar imidlertid dette bokstavelig talt til nye høyder.

Anno 2205

Mens great works og monuments tradisjonelt er det siste man gjør i de andre spillene, representerer nemlig ferden til månen bare midtpunktet for Anno 2205. Du skal også etablere en base der oppe, bygge futuristiske kraftverk og sende strøm de ca. 385 000 kilometerne (i gjennomsnitt - det varierer litt utfra hvor månen er i banen rundt jorda) ned til startpunktet ditt. Det er den eneste måten å løse jordas kraftkrise på, blir vi fortalt i innledningen.

OK. Slik er altså rammene for spillet, pluss litt forstyrrelser fra en gruppe påståtte terrorister som kaller seg Orbital Watch. De er veldig opptatt av at månen skal være fri og uavhengig, og av en eller annen grunn betyr kraft fra osten i himmelen at osten ikke er fri lenger. En klassisk astropolitisk problemstilling.

Dette er en annonse:
Anno 2205Anno 2205

Rent spillteknisk forløper Anno 2205 seg som en blanding av en bybygger og et strategispill i sanntid. Det er mulig de tidligere spillene i serien har hatt en slik tilnærming også, men jeg har ikke spilt noen av dem. Derfor var dette en ny opplevelse for meg.

Brorparten av tiden går dog med på å bygge opp basene til firmaet ditt. Dette firmaet blir raskt så stort at basene i praksis er byer. Man må bygge boplasser for de ansatte, samtidig som man sikrer resursene til å gjennomføre måneprosjektets forskjellige faser. I tillegg må bygningene ha strøm, logistikk må være på plass, sikkerheten må ivaretas og mat og andre goder til arbeiderne må produseres.

Og jeg koser meg. Det er morsomt å se de speilblanke bygningene vokse seg høyere, mens flyvende biler svever elegant fra kvartal til kvartal. De følger veiene, men befinner seg langt oppe i lufta. Hoppet nesten 200 år fremover i tid gir spillet et visuelt utrykk jeg ikke har sett i en bybygger tidligere. Det er gjennomført og stilrent. Dette gjelder riktig nok mest for basen plassert i varme strøk, mens basen i Arktis har et mer primitivt utseende. Å utvide til det iskalde nord er likevel en nødvendighet, ettersom noen av råvarene måneprosjektet krever kun kan utvinnes blant isbjørner og sjøløver. Faktisk er måneprosjektet så omfattende at varer må fraktes på kryss og tvers ikke bare av jorda, men også mellom jorda og månen. Først må man imidlertid komme seg opp dit.

HQ

Nevnte jeg at spillet også har en RTS-del? Denne har jeg ikke tenkt til å snakke så mye om, for den ikke er så veldig interessant. Den forløper seg som et veldig simpelt strategispill i sanntid, der man kontrollerer en gruppe krigsskip i områder som beleilig nok er plassert langt unna basene dine. Det er her kampen mot terroristene pågår, men det er vanskelig å engasjere seg i den. Sammenlignet med et fullblods RTS-spill blir sjøslagene ganske tamme, og i beste fall et OK avbrekk fra bybyggingen. Heldigvis er oppdragene valgfrie mesteparten av tiden.

Nei, det er som en fremtidens toppleder/borgermester man har det moro med Anno 2205. I hvert fall de første timene. Mens spill som Cities: Skyline gir deg enorm frihet er nemlig Anno 2205 mer fastlåst. Du må følge en satt oppskrift og etablere grunnleggende tjenester, før du kan gå videre til neste fase. Så lenge du har nok bygninger til å huse vanlige arbeidere kan du oppgradere andre hus til bosettinger for ingeniører og deretter sjefer. Å ha folk med bedre utdannelse på laget er bra, men det hører til historien at snobbene stiller høyere krav til bedriften din. Her snakker jeg ikke om pensjonsordninger og HMS-kurs, men tilgang på sofistikerte varer til dagliglivet. For å øke og beholde kompetansen i selskapet ditt må du derfor stadig innføre nye produkter.

Anno 2205

Teamet hos Blue Byte har i utgangspunktet laget en god mekanikk for hvordan dette løses, men dessverre blir det litt for mye gjentagelser for min smak. I stedet for å introduserer flere forskjellige mekanikker lengre ut i spillet, pøses det heller på med mer av det samme. Strukturen er alltid lik. Man henter inn råvarer, normalt fra havet eller en gruve i fjellet. Deretter raffineres disse råvarene i fabrikker, før ferdige produkter lages i ytterligere fabrikker. Jo flere ansatte du har, desto flere fabrikker må til, og du trenger en massiv besetning for å kunne fullføre måneprosjektet. Å sette opp bygninger på månen er vesentlig dyrere enn på jorda. Jeg tror det har noe med lav tyngdekraft og mangel på oksygen å gjøre.

Ettersom folkene lenger opp i hierarkiet stiller høyere krav, er det snakk om en eksponentiell vekst utover i spillet. Det starter med strøm, vann og ris, men før du vet ordet av det produserer du også luksusbiffer, vitamindrikker, medisiner og diverse sci-fi-produkter Blue Byte-teamet på kreativt vis har funnet på. I fremtiden trenger alle med respekt for seg selv "BioEnhancers" og IntelliWear. Det må du vel skjønne!

Anno 2205

Utfordringen ligger derfor i å holde oversikten over alt sammen, særlig med tanke på at varer må sendes på kryss og tvers av både jorda og månen. Som om ikke det er nok har man også økonomien å bekymre seg over, men den er nokså tilgivelig på normal vanskelighetsgrad.

Uansett. For meg gikk den daglige driften av MegaDucheCorp, altså selskapet mitt, greit en stund. Deretter begynte jeg å bli sliten. Like før måneprosjektet skulle avsluttes var det snakk en ti-tolv forskjellige produksjonsrekker, de fleste med minst tre bestandeler hver, og jeg hadde ikke så mye ork igjen. Jobben med å vedlikeholde alt sammen var blitt nettopp det, en jobb. Mye av moroa hadde på en måte ebbet ut, og jeg begynte å vanskjøtte selskapet mitt. Tidligere hadde jeg gjort alt jeg kunne for å blidgjøre alle. Nå brydde jeg meg bare om å gjøre nok til å ferdigstille måneprosjektet. Jeg hadde blitt en kynisk og dårlig sjef, som kun hadde øyne for kraftverkene som skulle opp på månen. Paradoksalt nok ville jeg ikke gi meg før jeg hadde sikret ren og uendelig kraft til folkene jeg ikke likte lenger.

HQ

Etter at disse kraftverkene er på plass kan man fortsette spillingen mot ett siste trinn, nemlig å opprette et massivt hovedkvarter for selskapet ditt. For dette kreves det at staben utbygges ytterligere, og at enda flere produkter må i produksjon. Det ble aldri noe hovedkvarter på meg.

For å oppsummere var opplevelsen med Anno 2205 omtrent som denne anmeldelsen. Positiv i starten, men ikke fullt så positiv mot slutten. Jeg skulle ønske at kompleksiteten til spillet var bygget på noe mer variert enn gjentagelser av de samme mekanikkene, men samtidig hadde jeg det veldig gøy fram til punktet da spillet slet meg ut. Faktisk ser jeg frem til å starte på nytt. Denne gangen med bedre struktur og orden fra begynnelsen av, slik at jeg kan bli sjefen våre etterkommeres etterkommere faktisk fortjener.

Anno 2205Anno 2205Anno 2205
07 Gamereactor Norge
7 / 10
+
Kult konsept, fin estetikk, veldig gøy før man mister interessen.
-
Uinspirert RTS-del, gjentakende mekanikker man til slutt går lei av.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

0
Anno 2205Score

Anno 2205

ANMELDELSE. Skrevet av Morten Bækkelund

Gode nyheter. Menneskeheten overlever i minst 190 år til, men i år 2205 blir vi nødt til å dra til månen for å løse jordas energikrise. Morten tok på seg oppgaven...



Loading next content