Norsk
Gamereactor
forspill
Alien: Isolation

Alien: Isolation

En trykkende stemning som følge av en konstant trussel, som merkelig nok føles utrolig bra. I løpet av fem timer følte vi oss aldri trygge, og vi koste oss med det...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Den kjærkomne nye idéen til Alien: Isolation er at dette er et survival horror-spill og ikke et actionspill. Det er inspirert av den originale Alien-filmen, alt oppleves fra førsteperson og du er på ingen måte trygg.

Demoen vi fikk prøve på Gamescom ser ut til å være hentet fra nokså tidlig i historien. I rollen som Amada Ripley møter vi de andre i besetningen på romstasjonen marerittet utspiller seg på. Dialogen bærer vitne om at vi har overlevd det første møte med Xenomorph-romvesenet, og vi kjenner en midlertidig følelse av trygghet. Den varer ikke lenge.

Vår kollega Taylor er nemlig blitt såret, og vi blir nødt til å begi oss innover i romstasjonen for å finne førstehjelpsutstyr. Herfra blir vi tatt med på den samme sekvensen utvikler Creative Assembly har vist frem tidligere, men den har blitt finjustert og raffinert. Mens vi krabber gjennom ventilasjonssjaktene og lister oss forbi de musestille korridorene har vi forholdsvis lav puls. Bakgrunnsmusikken bærer vitne om noe farlig, men vi har vært gjennom denne biten før. Det er ikke noe som jager oss. Ikke enda.

Alien: Isolation
Dette er en annonse:

Vi tar oss tid til å se litt på omgivelsene denne gangen, og ikke bare etter potensielle gjemmesteder. Stedet minner om Hadley's Hope. Man kan forsåvidt se at det har vært folk der, men hverdagen ble plutselig avbrutt og de eneste livstegnene som er igjen er personlige effekter som er blitt etterlatt. Stedet minner også litt om Rapture fra Bioshock-spillene, som så mange kriserammede spillverdenen har gjort det siste tiåret. Rundt omkringer ligger diktafoner som lar oss høre tankene til mannskapet som ikke er der lenger. På veggen finner vi inskripsjonen «ikke stol på noen», før vi merker den stille susingen fra et overvåkingskamera som dreier seg forsiktig i vår retning. Når vi går fobi høres en herrestemme som lokker oss til å følge de tvilsomme instruksjonene hans. Et digert romvesen er visst ikke alt som lurer i skyggene her.

Vi finner veien til sykestua og oppdager en lege som er sperret inne bak en sikkerhetsdør. Får å frigjøre han må vi trekke enda dypere innover på området, på jakt etter adgangskoder og nøkkelkort.

På veien mellom legekontorer og pasientrom runder vi hjørner så rolig og forsiktig som vi klarer, hele tiden med et halvt øye på skyggene og et annet på bevegelsessensoren vår. Vi hadde fått vite at demoen ville ta oss rundt fire timer å gjennomføre, men vi ante ikke hvorfor. Var det fordi man går så forsiktig fremover, eller regner de med at vi vil dø mange ganger underveis. Vi fikk svaret kort tid etterpå.

Plutselig dukket den nemlig opp, Xenomorphen. Ikke rett i fleisen på oss, men på avstand. Den smøg seg rolig og elegant ut av en ventilasjonssjakt, og ga oss nok tid til å gjemme oss. Samtidig klarte vi ikke å unngå å bli stående litt. Stående å se på den. Det ekle beistet er litt av et syn, og sekvensen var et tydelig symbol på hva som kom til å skje fremover. Vi var byttedyret og vi kom til å være konstant på flykt heretter.

Dette er en annonse:
Alien: Isolation

Vi klarer å snike oss unna uten å havne i klørne til monsteret, men det går ikke like bra med legen vi møtte tidligere. Akkurat idet vi når tilbake til ham, blir vi vite til romvesenets brutale behandling av den stakkars doktoren. Det kom oss i forkjøpet og det er ingenting å lure på. vi vil få den samme behandlingen og ingen steder er trygge.

Dessuten er beistet alltid i nærheten. Selv hvis du klarer å unnslippe ved å snike deg gjennom skyggene, eller ved å distrahere det med lyder lenge nok til å smyge unna, dukker vesenet opp igjen kort tid senere. Det er alltid i nærheten, og det eneste forvarselet man ofte får er prikken på bevegelsessonsoren som kommer nærmere og nærmere. Når vesenet er i nærheten gjelder det å være musestille. Lager du for mye lyd kommer det rasende ut av ventilasjonsanlegget, nå mye raskere enn den første gangen, og du har bare noen sekunder på deg til å finne et gjemmested. Det er en dynamisk trussel. Monsteret kan dukke opp når som helst, og når det er nære blir noe så enkelt som å gå fra rom til rom en utfordring av dimensjoner.

Det hele gjøre dessuten ekstra vrient av Creative Assemblys old school-tilnærming til lagringspunkter. De er langt fra hverandre. Galaktiske avstander føltes det av og til ut som. Lagringspunktene ligger heller ikke på ruten du er nødt til å gå, slik at du må gjenta deler av marerittet hvis du skulle være så uheldig å bli drept. En annen årsak er at utviklerne vil ha deg til å utforske omgivelsene. Det høres kanskje i overkant dristig ut i et horror-spill som dette, men det er likefullt nødvendig.

Rundt om kringer finner du nemlig forsyninger, crafting-materialer og hendige dataterminaler. Sistnevnte kan hackes for å gi deg kontroll over strømterminaler, alarmsystemer, automatiske dører eller O2-rensesystemet. Alt er hendig å kunne tilpasse etter eget behov, for å gjøre det vanskeligere for romvesenet og andre fiender å oppdage deg.

Alien: Isolation

Det er nemlig ikke bare Xenomorphen som utgjør en trussel her. Menneskelige fiender er også tilstede, og de skyter på deg hvis du kommer i nærheten av dem. Av og til kan du unngå dem som med romvesenet, men noen ganger blokkerer de veien videre. Da har du valget mellom å forsøke å distrahere dem med flashgranater og røykbomber, eller konfrontere dem direkte med revolveren din. Revolveren lager dog veldig mye lyd, lyd som romvesenet vil høre, så skyting er som regel bare en siste utvei.

Vissheten om nærværet til det dødelige beistet henger nemlig alltid over deg. I løpet av vår tid med spillet utviklet vi et slags kjærlighetsforhold til mørke skygger og kroker vi kunne gjemme oss i, og vi fikk knapt nok tid til å studere designet til romstasjonene. Det var vi for engstelige til, og når sant skal sies følte vi oss ikke helt tygge når vi hadde gjemt oss heller. Romvesenet er smart og skjønner at det går an å gjemme seg i skap eller bak pulter, og noen ganger bestemmer det seg for å ta en nærmere titt for sjekke om ingen har gjemt seg under senga. Igjen, det gjelder å være helt, helt stille.

Det viser seg at Creative Assembly hadde rett, da selv ikke fem timer var nok for oss til å komme gjennom demoen. Vi spør dem hvor lenge vi har igjen, og de gjetter på minst én time. Det er dessuten uten å ta med sneglefarten vår, og alle dødsfallene våre, i beregningen. Vi godtar at vi må gi oss nå, men vi kunne fint ha blitt sittende. Selv etter fem timer hadde vi ikke gått lei av den trykkende stemningen og den konstante trusselen. Og det er vel og bra, for vi kommer nok til å bruke lang tid på å liste oss gjennom fullversjonen i oktober.

Alien: Isolation

Relaterte tekster

Alien: IsolationScore

Alien: Isolation

ANMELDELSE. Skrevet av Ruben Jones

Ridley Scotts Alien er et mesterverk, men det samme kan ikke sies om spillene basert på merkevaren. Dette har Creative Assembly endret for alltid...



Loading next content